Conrad Roset (Terrassa, 1984) és il·lustrador i director creatiu de Nomada Studio, un estudi de creació de videojocs independents establert a Barcelona. Amb un Premi Nacional de Cultura a títol individual i la Creu de Sant Jordi per a tot l’estudi, Roset representa l’auge de l’estatus cultural dels videojocs en l’escala que porta de l’entreteniment a l’art, una línia cada cop més qüestionada però que encara marca moltes diferències. Autodefinit cop “el típic xaval que dibuixava molt”, Roset va estudiar Belles Arts a la Universitat de Barcelona i dibuix a l’escola Joso d’il·lustració. Després de treballar per a grans empreses i editorials com a il·lustrador independent durant una dècada, fa 7 anys va conèixer un grup de catalans que es dedicaven a fer videojocs, i els va proposar fer Gris: un èxit internacional de vendes i de crítica que avui s’acosta als quatre milions de còpies venudes. Roset ha decidit continuar la família de Nomada, i enguany han publicat Neva, una joia de joc que acaba de guanyar el premi a millor joc d’impacte social en els prestigiosos The Game Awards.
Pregunta. De què va Neva?
Resposta. Neva és la història de l’Alba, que és el personatge que controles, que coneix un cadell de llop que es diu Neva. La història està dividida en quatre capítols, que corresponen a les quatre estacions de l’any, i a cada estació hi ha una el·lipsi temporal al llarg dels quals la Neva va creixent. M’agrada que la interacció entre l’Alba i la Neva canviï segons el moment vital de les dues: quan és un cadell, l’has de protegir i educar, de manera que quan creix et pugui ajudar a tu. Quan vam començar el joc jo tenia una criatura de dos anys i estava molt ficat en la paternitat, i alhora també tinc els meus pares, de manera que ara tinc l’experiència de trobar-me al mig. El videojoc reflecteix aquest cicle: com primer protegeixes els teus fills, i després, a mesura que es fan grans, ells et protegeixen a tu. Amb la Neva i l’Alba passa una cosa similar: al principi l’has d’ajudar molt, i després ella t’ajuda molt a tu; de fet, en els moments del joc que la Neva no hi és la trobes moltíssim a faltar perquè l’acció canvia molt si lluites amb ella o sense.
P. Contrasta molt amb Gris, una història sobre vèncer la depressió que era molt individual, un relat d’autosuperació.
R. Sí, després d’una història molt solitària, ara teníem clar que volíem parlar d’una relació. De fet, al principi no hi havia la Neva i només hi havia la idea de vincle: els personatges havien de ser un nen i una nena que parlaven diferents idiomes i havien de col·laborar. En cada projecte has de trobar alguna cosa nova que el diferenciï.
P. El joc té molts exemples en què la jugabilitat i l’estètica estan especialment ben lligats. Per exemple: què són les papallones blanques?
R. Jo intento que en els videojocs que fem no hi hagi elements descontextualitzats que et treguin de la narrativa. A vegades et trobes dins d’un videojoc molt realista i, de cop, hi ha una esfera lluminosa que et dona vida, però no saps d’on surt. Nosaltres necessitàvem un element per recuperar vida, i vam pensar que seria millor si estava relacionat amb la Neva. Molts d’aquests elements no els acabes d’entendre fins que passes el joc, però hi ha una justificació narrativa que explica per què el joc és ple de tombes envoltades de papallones blanques que fan que recuperis vida quan hi passes. A mi m’agrada pensar que, quan algú se’n va, la seva essència es manté en el bosc, i les papallones blanques representen aquesta essència dels avantpassats.
P. I com heu dissenyat el dolent en aquest videojoc?
R. El joc es va escriure i pensar durant el confinament. Estèticament està clarament inspirat en els esperits negres amb màscares de les pel·lis de Studio Gibli, perquè també volíem parlar del que parlen aquestes pel·lis, de com estem destrossant el planeta i amb l’acció humana alterem l’harmonia natural entre la fauna i la flora. Al videojoc veiem un brot de pansiment al bosc, que representa aquest mal que destrueix el lloc on viuen l’Alba i la Neva. Jo no volia que l’enemic tingués una personalitat definida més enllà d’aquest mal que s’expandeix sense control, per això no té veu ni diàleg, però amb les màscares es manté la iconicitat i el sentiment de terror. També volia que tots els enemics pertanyessin a un mateix ens, que no s’hagués de justificar cadascun per separat. Hi ha un enemic base, i cada cop que en presentem un altre es justifica sobre la base. Veus que hi ha un enemic d’elit creat a partir de molts de bàsics que s’ajunten, i així fins a l’enemic final.
P. I com vau arribar a la Neva, aquest llop amb banyes de cérvol que pots muntar com un cavall?
R. Són moltes hores i discussions. Va començar sent un nen. Després va ser un ocell, perquè de producció ens van dir que era més fàcil moure-la per l’escenari si volava. Però després vaig pensar que empatitzes molt més amb un llop o un gos que amb un ocell, que l’abraçada és més emotiva. Sobre el disseny de la Neva: primer era gris, després amb taques, i cada cop la vaig anar fent més minimalista, fins que només era una taca blanca. Les banyes m’agradaven molt per explicar com anava creixent. Al final, m’agrada molt que amb una taca blanca, dos ulls i unes banyes ja estigui dibuixada.
P. Reivindica molt la direcció d’art, però no tothom sap què representa en el món dels videojocs.
R. Jo soc el director creatiu del videojoc, però el meu tret distintiu és que vinc del món de l’art. El resultat és que en el nostre estudi tot passa per un filtre molt artístic. La meva feina consisteix a crear un llenguatge artístic que estableixi unes normes que es puguin comunicar a tot l’equip. Al principi tens totes les opcions del món. Amb Gris vam decidir que tot estaria fet a llapis, pintat amb aquarel·les, amb una textura de paper per sobre. A Neva vam optar per un llenguatge sense línies, explicar tota la història amb taques de tinta plana, jugant amb les atmosferes del cel, les albades i els crepuscles, gairebé impressionista, amb el que això comporta per separar figures. El director d’art ha de trobar coherència en el nivell estètic, que puguis veure captures de pantalles de moments diferents i sàpigues que pertanyen al mateix joc.
P. En els videojocs cada cop es pot veure més consciència estètica, però sovint sembla que aquest apartat queda separat del la jugabilitat. No és el cas dels vostres jocs, on tot queda unit d’una manera molt fluida.
R. Això té molt a veure que som un estudi independent amb uns equips relativament petits i molt ben comunicats. En el nostre cas, quan el dissenyador ha acabat de determinar les distàncies dels salts i el nombre d’enemics, quan tots hi hem jugat i ens sembla bé, jo agafo l’arxiu, el calco i el transformo a nivell artístic. En diem “passada Conrad”, d’això. En aquest procés, jo puc allargar un moment que en el disseny inicial era molt curt, afegir un fons que hagi de canviar una dinàmica, justificar l’adquisició d’habilitats d’una manera narrativa i estètica, i no amb un arbre genèric. Al final aglutino la feina de tots els equips, però al principi amb qui més reunions faig és amb el dissenyador.
P. Malgrat l’èxit, no voleu créixer més?
R. No, ens sentim molt còmodes amb un estudi de 20-30 persones, que és un nombre molt gran per als estàndard indie. Hem tingut ofertes de créixer per diferents motius, però les hem rebutjat. Com més creixes, més control perds, i no volem perdre la factura que ara tenen els nostres videojocs.
P. Els vostres videojocs han aconseguit molt de reconeixement.
R. A mi sempre m’han tractat molt bé. A part de l’ego personal, el que més content em fa és que la gent de fora del món dels videojocs comenci a valorar-ho. Encara avui s’ha d’explicar que hi ha videojocs amb nivell cultural, que hi ha vida més enllà dels shooters clàssics. Dit això, encara hi ha molta feina per fer, i no tots els videojocs que es fan tenen una bona base cultural. Crec que el nostre secret és que hem tocat tecles que transcendeixen el món dels videojocs.
P. Vostè sempre ha dibuixat la figura femenina, que és un tema sobre el qual hi ha pressió social i política. Com s’ho ha fet?
R. No m’ho plantejo gens, i quan em pregunten per què he fet protagonistes femenines, sempre responc que, si ho hagués fet amb dos homes no m’haurien fet la pregunta. Per mi sempre ha estat una decisió que encaixava per la història i per l’estètica. Mai he tingut pressions ni en la direcció woke ni en la contrària. Intento restar-hi importància i pensar amb llibertat absoluta. Això és una cosa molt de les xarxes socials, on la gent no està mai contenta.
P. A Gris hi havia un personatge dissenyat pel pintor Guim Tió. Són molts amics, però ell ha seguit el camí de l’art més exclusiu, i vostè el de l’art més comercial. Què en fem, d’aquestes bifurcacions?
R. Des del primer dia de Belles Arts, en Guim sempre va voler ser pintor, artista. Jo mai he tingut aquest objectiu, tot i que també m’encanta fer-me l’artista i de tant en tant tancar-me al taller durant uns mesos i exposar, i és una cosa que també he fet. És una qüestió de gust personal, però a mi m’agrada molt el que faig, per això ho escollit. En Guim no feia mai feines comercials, i aquesta decisió ha tingut la seva recompensa: li va molt i molt bé. La línia entre el comercial i l’artístic la imposen els altres, perquè si ho mires amb detall, entre nosaltres sabem que la feina artística darrere d’una cosa o l’altra és igual de gran i seriosa, i no hi ha aquests estigmes. Potser un crític d’art pot trobar infinitament més valuosa una pintura del Guim que un videojoc meu, però crec que és una cosa molt generacional que va canviant. Gris va estar exposat al CCCB per la seva qualitat artística. Ara mateix, veig que la gent que dibuixa i pinta millor en el nivell tècnic està treballant en pel·lícules d’animació de Disney i Pixar. Penso en l’Alberto Mielgo: no conec ningú que pinti o dibuixi millor que ell, i treballa a l’audiovisual de Hollywood. Si el crític d’art no ho troba prou artístic perquè no està pintat amb oli sobre tela, jo no ho veig així, i diria que la majoria de companys tampoc.